September 24, 2013

從 CS 看英雄聯盟、網路行銷平台 Steam 與 Left 4 Dead

研究所的數位遊戲與人工智慧課程的產業觀察報告。

簡單示範如何將 500 字的廢文寫成 起承轉合 的 4000 字的報告。


目錄


(一) 起

1. 那些年,我們一起打的 CS

身為7年級尾巴的玩家,回憶國、高中時期的電腦遊戲,除了星海爭霸、世紀帝國2、暗黑破壞神2以外,便是那款鼎鼎大名的 顫慄時空之絕對武力(Half-Life: Counter Strike)

無論是同班同學、補習班朋友、巷口賣炒飯的邱媽媽、外出取材的富堅義博、或是那個暗戀我很久卻又不好意思說出口的鄰家小妹妹,即使沒有接觸過電玩,也都一定聽過”CS”那個當紅炸子雞,當年 CS 火紅的人氣不亞於日本女星松島楓或西野翔,連亞洲天團 5566 也望塵莫及。

還記得高中電腦課時,偷偷拔掉廣播用的螢幕線,台上老師滔滔不絕的講述課程,而台下學生們也早已 Lock and Load,開好伺服器,準備射爆那個打籃球時偷幹我拐子的同學菊花。瀰漫在空氣中的不是硝煙與殺氣,而是我對你無限的基情和思念。

離開了充滿水手服與黑長襪的美好高中校園,CS 的勢力也沒有就此停止,從台灣北部高貴尊爵的天龍國,到鬼島南部落後貧窮的鄉鎮-基隆,不分城鄉貴賤,全台各地網咖內充滿了槍聲、慘叫聲與喘息聲:

「 1111 222 33 44 5 6 7 8 9 10 」
「 啊~ 會不會死掉~ 」
「 要壞掉了~ 要壞掉惹~ 」
「 你看我都為妳了做熊熊耶~ 」

各種發自內心的吶喊聲不絕於耳,人們最真性情的一面在電玩的面前表露無遺,CS 讓我們打開了內心封閉的那扇窗,用最真誠的心面對最真實的自己。

2. 金錢獎勵系統

CS 有著推翻傳統 FPS 射擊遊戲的「金錢」系統,雖然不是此系統的創始者,卻可以說是最成功的一個。

殺一個敵人賺三百、設置炸彈賺八百、拆炸彈賺兩百五、拆坐墊賺八萬一,不同的行為有不同的公道價。金錢的多寡影響可使用的武器與戰術手榴彈數量,依照團隊裝備的不同,可執行的戰術也不同,再加上遊戲中可以撿取死亡隊友或敵人的武器使用,使得 CS 出現許許多多有趣的戰術,大大提升比賽的精采度與可看性。

譬如遊戲剛開始時,大家都只有 800 元和一支小手槍,因此第一回合大家都只能打手槍。第二回合後,輸的一方可能選擇 Eco Round,這回合先不買東西,存錢等下回合;亦或用 DE 配 MP5 陣型 rush 某個點,殺得對方措手不及;而贏的一方大約會有 3500 左右的金錢,此時有撿到殺人數的尾刀狗通常會購買步槍與防彈衣,隊伍中擔任狙擊手的則可能選擇 ECO 以便下回合直接拿出一把 AWP。

靠著金錢獎勵系統,CS 的變化性大大提升;不僅要訓練個人單兵技巧、看小地圖的能力、使用所持的金錢來購買裝備,如何看裝備配合團隊戰術打好每一個位置也是重要的課題。


(二) 承

3. 電子競技的風潮

當年也是個電子競技開始蓬勃發展的年代,CPLWCG 等等大型國際性賽事開始出現,由於其高度變化性,CS 成為賽事中最受矚目的項目之一,一些明星選手如 PottiHeaton、SpawN、Johhny_R 等高手佔據電子媒體版面,成為電競運動新寵兒。

Fnatic, Mousesports, SK, Moscow 5, EG 等電競團隊(Clan)開始在大賽中嶄露頭角,造就了電競歷史上一頁又一頁的傳奇,當中也有不少團隊延續威風,一直到 2013 年的今天都還是電競領域中叱吒風雲的頂尖隊伍。

那個年代(2002~2003)所謂的 實況(Streaming) 技術還不成熟,justinTV, Twitch, YouPorn, PornHub, XVIDEOS, FC2 等等都不存在,要看高手們 Live 實況唯一的方法是安裝 HLTV (一款專門觀看 CS 實況的軟體),輸入該比賽的伺服器 IP 連線進入遊戲並當個觀察者(Spectator)。還記得高一那年因為熬夜看CS Live實況,而睡過頭忘記隔天要和女朋友約會,成為後來與她分手的導火線。

我與女友不相見已有五年餘了,我最不能忘記的是她的馬尾。

高二某次期中考結束,同學們相約網咖廝殺 CS,奮戰兩個半小時後,躺在床上衣衫不整的女同學嬌喘的說「你要不是欠缺訓練,不然就是電競國手了」。

這句話到現在依然常在夜深人靜時迴盪在我心中,但是我從來沒有後悔過自己的選擇。正所謂能力越大責任越大,要做得取捨也越多;當年如果選擇走上電競這條路而沒有認真讀書的話,或許大學就考不上交大資工,這學期也就修不到孫春在老師開的這堂數位遊戲與人工智慧課程,對我的人生將會是無可抹滅的一大遺憾。

4. 從 CS 看英雄聯盟 LOL

講到這邊,我們可以大致總結一下 CS 這個遊戲:

  • CS 考驗個人單兵技巧
  • 對小地圖的反應力、裝備選擇與團戰配合度
  • 擁有知名玩家與隊伍參與大型賽事
  • 並有職業選手與實況轉播提升電競風氣

這些特色有沒有跟現在一款叫英雄聯盟的遊戲很像?

沒錯,就像綾波是抄襲長門、魔戒是抄襲天堂、索娜是抄襲初音、龍族拼圖是抄襲神魔之塔的一樣,其實英雄聯盟也是抄襲 CS 的。

5. CS 人工智慧 AI

CS 原本定位為一款玩家對戰玩家(PvP)的遊戲,但社會上有很多把我老婆郭雪芙和我女兒樂樂小公主放在自己床上的宅男們,他們不善長與人溝通,也無法接受別人優於自己的事實。因此就有好心的工程師們開發出 BOT,讓這些沒朋友的肥宅門可以獨自一個人關在房間與電腦對戰,就跟他們未來的人生一樣。

這裡的 BOT 不是指馬友友們靠著黨證吃到飽的 BOT 建案,而是指由 AI 控制的隊友與敵人。CS 的 BOT 是由玩家以模組(MOD)的模式開發,因此可供的選擇相當多元,如 Z-bot、Pod-bot、Real-bot 等等十多種,數量就跟現在偷偷暗戀著我的可愛學妹們一樣多,偏袒哪一位學妹都不太好;基於同樣的道理,這裡就不特別針對 CS 的某個 BOT 做 AI 分析。

這裡點出了一個重點,其實這篇文章要分析的並不是 CS 這款遊戲的 AI 設計,而是另一款遊戲才對。

如同一部優質的懸疑電影總在最後關頭才揭露劇情的真相;一本優質的偵探小說總是在最後一頁才寫出兇手是誰;一個優質的指導教授總在最後一刻才會讓學生知道何時可以畢業;這篇優質的產業分析報告也刻意等到最後幾段才點出我真正要分析的遊戲,絕對不是因為本文充滿許多沒意義的屁話造成字數控制不佳,請助教千萬不要誤會惹。


(三) 轉

6. Vavle 與 Steam

就跟 初音只不過是個軟體 一樣,CS 其實只不過是戰慄時空(Half-Life)的一款模組(mod)罷了,只是 CS 火紅到讓製作 Half-Life 的 母公司 Valve 收購並重新發行,才讓不少人以為 CS 是一款獨立遊戲。講到 Valve 這家公司,大家應該耳熟能詳,除了 CS 以外,也製作了許多膾炙人口的遊戲,如:

  • Half-Life 1、Half-Life 2
  • HL2:Episode 1、HL2:Episode 2
  • Portal 1、 Portal 2
  • Left 4 Dead 1、Left 4 Dead 2
  • Team Fortress 1、Team Fortress 2
  • ..等等

Valve 十幾年來製作的遊戲數量不多,但每款都能玩十年,遊戲品質都非常好,是PC遊戲界 Game of The Year 的常勝軍

不過 Valve 創辦人 Gabe Newell 的數學老師可能常常請假,不論多麼叫好又叫座的遊戲,都無法順利製作出第三集,所以網路上有一句名言叫做:
「 Valve can’t count to 3 」。 (或「Gabe can’t count to 3 」)

早在 2004 年左右,Valve 就預見了 Retail 零售市場的式微,開始發展自己的網路發佈(distribution)平台,也就是現在鼎鼎大名的 Steam

Steam 是 數位下載(Digital Download) 商業模式中最成功的網路平台,沒有之一。

每年到了聖誕佳節或是寒暑假時,Steam 會 推出 75% off 等極為誇張的價格吸引消費者,可以說是電玩宅宅們除了伊莉討論區、The Pirate Bay 和魯蛇學長的 FTP 以外狩獵遊戲的最佳場所。

Steam 平台不只提供數位販售的服務,它也整合了朋友、社群工作坊(workshop)、贈禮等等功能,並透過降價特惠(promotion)的方式定期提供遊戲免費試玩券,達到行銷的效果。

Top 10 Facts - Valve

7. Left 4 Dead

大一那年,透過 Steam,我第一次接觸到了這篇文章所要分析的遊戲: Left 4 Dead 惡靈勢力

那是一個吹著暖暖春風的夜晚,寢室空氣中散發著少女剛洗完澡的淡淡香味,我下載好從 Steam 購買來的 Left 4 Dead,安裝完主程式,安撫一下靠在我肩膀上的高中妹後,便啟動遊戲開始殺殭屍之旅。

才開始沒多久,大量的殭屍湧向主角,一位對電影十分感與趣的同學說:
「啊,好像惡靈古堡似的。」
「我看倒有點像真三國無雙。」我說。
「真像一個個為我著迷的學妹們。」一位外號叫「蘿莉控」的同學緊接著說。

我們不禁哄堂大笑,同樣的一款遊戲,每個人卻有不同的感覺。靠在我肩膀上的高中妹連忙起身把衣服穿好,她覺得 Left 4 Dead 就是 Left 4 Dead,不是惡靈古堡,也不是三國無雙,更不是瘋狂的學妹們。

人人的欣賞觀點不盡相同,那是和個人的性格與生活環境有關;因此,為了減少摩擦,增進和諧,我們必須努力培養雅量。


(四) 合

8. AI Director

Left 4 Dead 上市後獲得了極正面的評價,除了優秀的團隊合作內容以外,強大的 AI 更是它可以從眾多 FPS 脫穎而出的關鍵。

Left 4 Dead 使用一個叫做 AI Director 的技術,我們可以從這個 Valve 的簡報 一探究竟,由於此 PDF 是有版權的,我就不再另外截圖。大致上來說 AI Director 特色如下:

  • MOB 對平面路徑選擇的滑順化。
  • MOB 對垂直地形的動畫選擇。
  • MOB 的基本 State 與 Behavior。
  • Friendly AI 的真實感與 Decision Making。

以上都是 AI 應有的基本概念,老師上課也大致提過,這裡就不再重複敘述。

AI Director 最值得注意的地方在於其 Promote Replayability 的部分,Valve 分析那些極為成功的網路 FPS 對戰遊戲(CS, TF, DoD等)後發現,一直讓玩家處於緊張興奮的狀態、或是一直讓玩家處於放鬆的狀態,都會使玩家麻痺,最後對遊戲失去興趣。反之,在一場嗜血的槍戰後放置安全的 Safe Room 讓玩家補充彈藥與體力,離開安全區域後又再度與大量敵人駁火,如此高/低步調的轉換,能有效維持住玩家的專注力,確保玩家享受每一次殺敵過程。

9. Emotional Intensity

AI Director 以 Emotional Intensity 來量化玩家的興奮指數:

  • 當玩家受到傷害、倒地不起、被感染者拉/推走、感染者死亡等等,都會提高 EI。
  • EI 會隨著時間經過而逐漸降低,當EI降到一定數值之後,AI Director 會再度 Spawn 敵人來 Engage 玩家,強迫玩家再度進入精神興奮狀態。

如此 Build up-> Sustain Peak -> Peak Fade -> Relax -> Build up … 的迴圈,使 Left 4 Dead 的玩家每一場都能感受到如同殭屍電影一般戲劇化的體驗。

該簡報中提到的其他部分,例如利用 Flow Distance 預測玩家路徑、套用 Active Area Set 來判斷何時該做 Mob Spawn/Boss Spawn/Item Spawn、Spawn 的地點規劃、Boss 的 Spawn 種類與順序等等也都是值得探討的議題,有興趣的話可以直接看原文比較清楚,這邊就不再重複敘述了。

在 Left 4 Dead 推出後隔一年(2008),Valve 馬上推出了 Left 4 Dead 2,第二代保留一代的精神並加入了更多變數。除了新增了武器、道具以外,玩家的 Path 也被隨機化,同樣一個地圖的同一個地點,上一場遊戲中玩家可以進入的大門這場遊戲卻有障礙物擋著進不去,原本封死的窗戶卻可以打破進去,這些小技巧更加提升玩家的遊戲體驗,造就另一頁的殭屍遊戲傳奇。

10. The Message

最後,Left 4 Dead 其實隱藏了一些 Valve 想傳遞給玩家的訊息:

Left 4 Dead 1 的發行日期是 20081017 日
Left 4 Dead 2 的發行日期是 20091117# 將上面兩行相減後,我們得到
            1                  1     1

# 將上面三個數字向左對齊後,我們得到
1 1 1

# 將這三個數字相加,我們得到
1+1+1

# 也就是
3

# HALF-LIFE 3 CONFIRMED !!!!!

Half-Life 3 Confirmed !!!!